Autor Wiadomość
Prof.Remus Lupin
PostWysłany: Śro 7:59, 15 Sie 2007    Temat postu:

Zaklęcia niewybaczalne

AVADA KEDAVRA - zaklęcie uśmiercające, zakazana klątwa zabijająca (śmierć natychmiastowa), "wymaga potężnej mocy magicznej", za użycie tego zaklęcia grozi dożywotnie przebywanie w Azkabanie.

CRUCIO - zakazana klątwa Cruciatusa, która zadaje ból krzyżowy - zaklęcie niewybaczalne, sprawia ofierze wielki ból , nazwa tego zaklęcia wzięła się od łacińskiego czasownika "cruciare" co oznacza "torturować".

IMPERIO - zaklęcie dające czarodziejowi całkowitą kontrolę nad wybrana osobą. Zakazana klatwa Imperiusa. Za uzycie tego zaklecia grozi Azkaban.

Jest jeszcze 1 zakazane

MORSMORDRE - wywołuje znak ciemności - Mroczny Znak (znak mordu).
Prof.Remus Lupin
PostWysłany: Śro 7:58, 15 Sie 2007    Temat postu:

Zaklęcia Pradawne

Mortaddin - Bardzo potężne zaklęcie uśmiercające. Ma taką moc że mogło by zabić 300 smoków za jednym razem. Broni przed nim jedynie Mythal, lecz nie zawsze udaje sie odbić zaklęcie

Mythal - Potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę "MORTADDIN", ale rzadko się to udaje. Takimi czarami najczęściej chroniło się szkoły magii albo jak byli jacyś magicy zajmujący się czarną magią to używali tego czaru do osłaniania domów.

Bloodbonds - Potężne zaklęcie obronne. Takiego zaklęcia użyła Lili Potter, aby ochronić swego syna przed Voldemortem (nie wiem czy takiego bo nie było nazwy ale także chodziło o więzy krwi) Zazwyczaj, gdy potężny czarodziej chce chronić swoje dzieci i swoją rodzinę przed Voldemortem używa właśnie tego zaklęcia.

Nigtycryt – Zaklęcie podobne do dzisiejszego accio tylko teleportowało daną rzecz nawet z drugiego końca świata. A zaletą jeszcze jedna było to że nie miało znaczenia jakiej wielkości jest dany przedmiot (np. można było teleportować cały dom, może nawet Hogwart, ale bez przesady).

Zeiutmy - Klątwa diabelstwa. Gdy ktoś będzie nosił tą klątwę będzie diabelstwem (półczłowiekiem i pół przeklętym). Tego czaru nikt od dawna nie używał oprócz czarnoksiężników, ponieważ nikt na to nie zasługuje. Klątwa ta nie mija nawet po 1000 lat, czyli przenosi się na kolejne pokolenia.
Prof.Remus Lupin
PostWysłany: Śro 7:57, 15 Sie 2007    Temat postu:

Przeciwzaklęcia

DELETRIUS - zaklęcie powodujące zniknięcie tego, co wyczarowała różdżka, przeciwzaklęcie do Prori Incantatem (przeciwność).

ENERVATE - zaklęcie przywracające przytomność, niweluje skutki zaklęcia oszałamiającego, przeciwzaklęcie do Drętwoty.

FINITE INCANTATEM - zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo co neutralizacja).

NOX - gasi światło na końcu różdżki, przeciwzaklęcie do Lumos ("anty blask").

QUIETUS - przeciwzaklęcie do Sonorus (cisza), powoduje zmniejszenie siły głosu do normalnego poziomu.

REDUCIO - zaklęcie pomniejszające. REDUCIO jest przeciwzaklęciem do Engorgio (zaklęcie powiększjące).

ZAKLĘCIE ODSYŁAJĄCE - zaklęcie odwrotne do zaklecia przywolujacego; w HPiCO Neville niechcący (albo chcący) rzuca je na Flitwicka
Prof.Remus Lupin
PostWysłany: Śro 7:56, 15 Sie 2007    Temat postu:

Zaklęcia Obronne
EXPECTO PATRONUM - zaklęcie zwane Patronusem, na dźwięk którego pojawia się Patronus - rodzaj pozytywnej siły zwalczającej dementorów. Jest projekcją tego, czym żywi się dementor, czyli nadziei, szczęścia, woli przeżycia, ale nie może odczuwać rozpaczy jak prawdziwy człowiek, więc dementor nic mu nie może zrobić. Jest to bardzo trudne zaklęcie, wielu wykwalifikowanych czarodziejów ma z nim trudności.

EXPELLIARMUS - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).

PROTEGO - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia.

RELASHIO - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki tryskają iskry, może też spowodować strzelanie ukropem, co stało się w jeziorze.Zaklecie to sluzy do obrony przeciw Druzgotkami

RIDDIKULUS - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.
Prof.Remus Lupin
PostWysłany: Śro 7:43, 15 Sie 2007    Temat postu:

Zaklęcia Atakujące
CONFUNDUS - zaklęcie omamienia, człowiek, który jest pod jego wpływem, skłonny jest uwierzyć we wszystko to, czego pragnie rzucający to zaklęcie (confundo oznacza pomieszać).

CONJUNCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepia). Wiktor Krum pokonał tym sposobem chińskiego ogniomiota.

DENSAUGEO - zaklęcie, które powoduje, że osobie, na którą je rzucono w przerażający sposób rosną przednie zęby.

DRĘTWOTA - zaklęcie wywołujące zesztywnienie całego ciała. Bardzo przydatne zaklcie

EXPELIARMUS- Wytrącenie różdżki (odepchnięcie)

FURNUNCULUS - zaklecie to powoduje ze wrog obrasta grzybami.

IMPENDIMENTO - zaklęcie spowalniające atakujacego.

INCANCERUS - zaklęcie powodujące wytworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika. Tym sposobem profesor Umbridge związała centaura Zakałę w Zakazanym Lesie

LEGILIMENS - zaklęcie, które umożliwia wkradnięcie się do czyjegoś umysłu i zobaczenie wspomnień tej osoby.

PETRIFICUS TOTALUS - zaklęcie Pełnego Porażenia Ciała, powoduje petryfikację czyli paraliż całego ciała (totalna petryfikacja).

RICTUSEMPRA - zaklęcie wyzwalające z różdżki potężny snop żółtego światła, który godzi w przeciwnika z ogromna siłą. Jest to zaklecie rozsmieszajace

SERPENSORTIA - zaklęcie, które wyczarowuje węża z różdżki.

TARANTALLEGRA - zaklęcie, które wywołuje taniec przeciwnika wbrew jego woli, zmusza nogi do tańca.

TORTURA TRANSMUTACJI - zaklęcie powodujące transmutację osób, ale wiąże się z tym także okropny ból.
Prof.Remus Lupin
PostWysłany: Śro 7:34, 15 Sie 2007    Temat postu:

Zaklęcia Pomocnicze


ACCIO - zaklęcie przywołujące wybraną rzecz (przybycie), z łaciny accio oznacza "przywołać".

ALOHOMORA - zaklęcie otwierające zamki drzwi, okien, kufrów, itp. (ALOHOMORA znaczy otwarcie).

APARECJUM - zaklęcie, ktore powoduje, że widzialnym staje się to, co było niewidzialne (APARECJUM znaczy ujawnianie).

AVIS - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki wylatują małe ptaszki (zaklęcia tego użył pan Ollivander podczas sprawdzania różdżki Wiktora Kruma przed Turniejem Trójmagicznym).

CARPE RETRACTUM - zaklęcie wymyślone przez twórców gry HPiWA. Tworzy z różdżki magiczną linę za pomocą której możemy przyciągać przedmioty lub zostać do czegoś przyciągnięci.

CHŁOSZCZYŚĆ - zaklęcie, które czyści różne przedmioty
DEPULSO - wysyła impuls za pomocą którego można przewracać lub przesuwać różne przedmioty.

DIFFINDO - zaklęcie, które przecina sznury, sieci i wszelkie roślinne formy życia, przydatne na lekcjach zielarstwa.

DISSENDIUM - zaklęcie powodujące otwieranie np. przejścia do Hogsmeade w garbie jednookiej czarownicy (Dissendium znaczy przeciwieństwo zakończenia).

DISILLUSION - inaczej Czar Rozpłynięcia; zaklęcie, po którym człowiek nie staje się niewidzialny lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo, jak w przypadku kameleona.

DRACONICUS - zaklęcie wymyślone przez twórców gry HPiWA. Zamienia ono figurkę w małego smoczka.
ENGORGIO - zaklęcie powiększające (Energia).

EVANESCO - pod wpływem tego zaklęcia znikają przedmioty i eliksiry.
FERAVERTO - tym zaklęciem profesor McGonagall zamieniła ptaka w kielich.

FIDELIUS - niesłychanie złożone zaklęcie, polegające na zdeponowaniu tajemnicy w duszy żywego człowieka. zaklęcie, dzięki któremu jedna osoba chroni sekret powierzony jej przez drugiego człowieka. Tak długo, jak ta osoba sama nie zechce go wyjawić, nikt tego sekretu nie pozna.

FLAGRATE - zaklęcie powodujące zaznaczanie terenu ognistym X. Hermiona użyła tego zaklęcia w V tomie żeby zaznaczyć drzwi w Departamencie Tajemnic.
FLIPENDO - zaklęcie powodujące przesunięcie lub odpychanie przedmiotów i potworów (odwrócenie przesunięcia).

IMPERVIUS - zaklęcie odpychające wodę, dobre dla "okularników" ponieważ krople deszczu nie osiadają na szkłach.

INCENDIO - zaklęcie powodujące, że płonie ogień w kominku.
LINIA WIEKU - zaklęcie, którego użył Dumbledore w HPiCO, by nie dopuścić uczniów poniżej 17-ego roku życia do wzięcia udziału w Turnieju Trójmagiczym.

LOCOMOTOR - zaklęcie powodujace przemieszczenie, lewitację przedmiotu i możliwość sterowania nim za pomocą różdżki. Działanie podobne do Mobiliarbus (z łaciny: locatio - umieszczenie, locus - miejsce, przestrzeń, moto - poruszać)

LOCOMOTOR MORTIS - zaklęcie zwierające nogi.

LUMOS - zaklęcie, które powoduje, że zapala się światełko na końcu różdżki i oświetla pomieszczenie (blask).

MOBILIARBUS - zaklęcie powodujące przemieszczanie się przedmiotów.

MOBILICORPUS - zaklęcie umożliwiające przenoszenie nieprzytomnej osoby, jakby niewidzialne sznurki pociągały za przeguby, szyję i kolana

OBLITERATION - to zaklęcie zaciera ślady na ziemi

OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia, które powoduje zanik lub modyfikację pamięci, użyte przez Lockhart\'a spowodowało eksplodowanie złamanej różdżki Rona z siłą małej bomby.
ORCHIDEUS - zaklęcie wyczarowujące kwiaty, użył go pan Ollivander sprawdzając różdżkę Fleur Delacour przez Turniejem Trójmagicznym.

PAKUJ - zaklęcie, które pakuje ubrania

PESKIPIKSI PESTERNOMI - zaklęcie mające poskromić chochliki kornwalijskie.
PORTUS - zaklęcie zamieniające przedmiot w świstoklik.

PRIORI INCANTATEM - zaklęcie, które umożliwia wykrycie ostatniego zaklęcia rzuconego przez daną różdżkę.

REDUCTO - zaklęcie redukujące

REPARO - zaklęcie służące do naprawiania, na przykład rozbitej szyby.
SILENCIO - zaklęcie uciszające, które odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone.

SKURGE - zaklęcie oczyszczające z różnych zanieczyszczeń, usuwa klejącą i niebezpieczną ektoplazmę.

SONORUS - zaklęcie wzmacniające głos, użył go Ludo Bagman podczas komentowania finału Mistrzostw Świata w quidditchu.

SPONGIFY - zaklęcie wymyślone przez autorów gry HP i KT. Polega ono na rzuceniu czaru na znak sprężyny i wskoczenie na nią. Wysoki skok gwarantowany!!
UROK NAROWISTOŚCI - zaklęcie, które powoduje narowistość latającej miotły.

UROK POPLĄTANIA JĘZYKA - zaklęcie, przy pomocy którego podobno Gilderoy Lockhart wyleczył wieśniaka z Transylwanii.

VIPERA EVANESCA/IVANESCA - zaklęcie użyte w filmie "Harry Potter i Komnata Tajemnic". Rzucił je Snape na węża, z którego zostało tylko trochę pyłu."vipera" czyli "wąż", "żmija" i "evanesco" czyli "usunąć coś".

WADDIWASI - odblokowanie otworu, na dźwięk tego zaklęcia rzuconego przez profesora Lupina, z dziurki od klucza wystrzeliła grudka gumy do żucia i trafiła prosto w dziurkę nosa Irytka.

WINGARDIUM LEVIOSA - zaklęcie, na dźwięk którego latają różne przedmioty.

WSKAŻ MI - zaklęcie, które powoduje, że różdżka obraca się na północ.

ZAKLĘCIE BĄBLOGŁOWY - czar powodujący wytworzenie się wielkiej bańki powietrza, dzięki której można oddychać pod wodą. Użyli go Fleur Delacour i Cedrik Diggory podczas drugiego zadania Turnieju Trójmagicznego.

ZAKLĘCIE BUJNEGO OWŁOSIENIA - pod wpływem tego zaklęcia włosy rosną do gigantycznych rozmiarów.
ZAKLĘCIE HOMOMORFICZNE - czar, który powoduje zamienienie się w normalną postać człowieka, który został poddany transmutacji lub transformacji

ZAKLĘCIE KAMELEONA - zaklęcie, które powoduje, że ciało przybiera barwę otoczenia.

ZAKLĘCIE NIENANOSZALNE - umożliwia ukrycie budynku w taki sposób, aby nie było go na mapie i żeby żaden czarodziej go nie znalazł.

ZAKLĘCIE PODUSZKUJACE - (nie wiem jak to jest przetłumaczone, w każdym razie jest w "Quidditch przez wieki") polega na wyczarowaniu niewidzialnej poduszki na trzonku miotły, bardzo pożyteczne zaklęcie biorąc pod uwagę fakt, że większość zawodników Quidditcha to mężczyźni

ZAKLĘCIE PROTEUSZA - jest to zaklęcie, którego użyła Hermiona, do zaczarowania fałszywych galeonów. Jeżeli Harry ustalił nową datę spotkania GD, to zmieniał cyfry na swojej monecie, a wtedy Zaklęcie Proteusza powodowało, że wszystkie monety również się zmieniały i członkowie GD natychmiast wiedzieli o nowym terminie spotkania. Jest to trudne zaklęcie, wymagane na poziomie owutemów. Zaklęcie i skutki jego działania są opisane w tomie 5 w polskim wydaniu na stronie 442

ZAKLĘCIE SWOBODNEGO ZWISU - użył je Zgredek w HPiKT, przy okazji robiąc okropny bałagan w domu Dursley\'ów; polega na lewitacji przedmiotów, coś jak WINGARDIUM LEVIOSA.

ZAKLĘCIE TRWAŁEGO PRZYLEPCA - zaklęcie, którym pani Black i Stworek skutecznie uprzykrzają życie mieszkańcom domu przy Grimmauld Place 12.

ZAKLĘCIE ŻARŁOCZNOŚCI - jak sama nazwa wskazuje, zaklęcie powoduje na przykład szybki wzrost roślin. Tym zaklęciem Hagrid powiększył swoje dynie na "Noc Duchów".
Prof.Remus Lupin
PostWysłany: Śro 7:23, 15 Sie 2007    Temat postu:

Zaklęcia Uleczające

Często w naszych szkołach Magii zdarzają się wypadki. Uczniowie wtedy są bez radni. Nasz podręcznik pragnie Was nauczyć kilku zaklęć uleczających i PIERWSZEJ POMOCY. A oto te najłatwiejsze:

Ferula - zaklęcie wywołujące magiczny bandaż. Często używane przez pielęgniarzy i lekarzy. Gdy wypowiemy to zaklęcie noga, lub inna część ciała, znieruchomieje, a bandaż sam zacznie się owijać.

Okulus Reparo - Zaklęcie to powoduje naprawienie okularów lub tż do naprawienia wzroku na krótki czas ok. 5 min. z różczki wytryska kilka iskierek trafiających do oczów lub okularów.

Episky - Zaklęcie, które każdy uczeń powinien znać. Ulecza małe ranki, siniaki i zadrapania. Różczka wykonuje pentelkę i wytryskuje z niej promień światełaka, które ulecza powoli. Starsi, bardziej doświadczeni, czarodzieje mogą uleczać większe rany.
Prof.Remus Lupin
PostWysłany: Śro 7:22, 15 Sie 2007    Temat postu: Podręcznik zaklęć

W tym podręczniku będą wypisane zaklęcia i do których grup należą

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group